Foto påklistret bagsiden af Wai Notes:
Sådan smiler man sødt og naturligt til fotografen. Det er vi mange der kunne lære noget af.
lørdag den 21. august 2010
torsdag den 19. august 2010
Århus er ikke længere en træt gammel elefant
Nu er Århus en træt gammel elefant med friværdi og Webergrill.
P.S. jeg er dybt rystet over at maleriet kun er 3 år gammelt. Jeg kunne have svoret at det altid havde været der. I betragtning af at jeg tog toget på arbejde igennem 3½ år, er det lidt pinligt.
fredag den 13. august 2010
Den ukendte kult
Kult - et misbrugt ord. Når man roder tilbudshylderne hos Stereo Studie og TP igennem, ser man det kynisk klasket på dvdkassetter med tvivlsomt indhold. Et gennemskueligt forsøg på at gøre elendighed til et salgsargument.
Men rigtig kult eksisterer og har en række særkender:
Det fik aldrig nogen stor udbredelse. Der blev ganske vist lavet en fortsættelse, men den skulle oprindelig have været en del af det første spil og udkom kun på ganske få platforme. Den oprindelige vision om en serie på 6 spil - med et samlet budskab om livet! - blev aldrig realiseret.
I en tid hvor spil var noget man kopierede fra vennerne, blev AR, i det mindste i Commodore 64 udgaven, lavet med en sindrig omprogrammering af diskettestationen og andre snedige tricks, så piratkopiering nærmest var umuligt. Dermed var spillet forbeholdt de betalende kunder, og mere eksklusiv kunne man ikke være dengang. De snedige tricks var også med til at øge mystikken omkring spillet.
Som spil var AR mislykket. Der var ikke noget mål i spillet - havde man først overlevet de første par dage var man sædvanligvis blevet så stærk at intet længere kunne true en. Og hvad var formålet så? Overlevelsen afhang langt mere af held, end af spillerens evner. En væsenlig feature som at gemme sin figur, fungerede dårligt - en katastrofe i et spil af denne type. Uforglemmeligt var også de konstante påbud om at vende disketten. Nogle gange 2 gange!
I mødet med skabninger på gaden var man enten Engaged eller Disengaged, hver tilstand med sin egen menu; i den ene menu betød 'L' "flygt", i den anden, "angrib med maksimal risiko". At tage fejl af menuen under et flugtforsøg fra en overlegen modstander, var et rigtigt skidt træk...
Hvis man glemte at spise inden sengetid, kunne man risikere at dø af sult inden man vågnede.
Jeg forsøgte flere gange at overbevise andre mennesker om Alternate Realitys lyksageligheder, men altid uden held. Spillet var en pioneer indenfor førstepersonsRPG, men opnåede aldrig anerkendelse for det.
Når det kom til underlige detaljer var AR i en klasse for sig selv. Udover de mange steder hvor man, for at komme videre, skulle indsætte disketter fra spil der aldrig blev realiserede, var der masser af lokationer, der ikke gav mening i spillet. F.eks. var der barer hvor man skulle betale afsindige beløb for at blive medlem - med det resultat at man kunne komme ind og betale overpris for de samme varer som alle andre barer rådede over (hurra).
Spillet havde et enorm udvalg af tøj, som man kunne købe til sin figur. Tøj som man aldrig så og som ikke havde nogen effekt på noget. På barerne kunne man give omgange til hele lokalet. Effekt? Et tak og et dyk i pengebeholdningen.
Lyden. Alternate Reality havde en både fantastisk og bizar lydside. Mystisk støj kunne høres når man bevægede sig rundt i byen, blandet med lyden af egne trin. En aktiv smedie kunne høre på afstand. Forskellige typer af døre smækkede med forskellig lyd. I barer, guilds og smedier blev der spillet musik. Med tekster. Som man kunne synge med på! Fantastisk.
Min favoritlyd finder man i østbyen. Et helt bestemt sted, ved murene til paladset kan man, på visse tidspunkter, høre et vidunderligt stykke musik.
Jeg kunne blive ved. Perspektivet. Regnen. Envejsdøre. Skjulte døre. Usynlige vægge. Solens vandring på himlen. Masser af ligegyldige detaljer, der ikke gør det store for gameplay, men som får min fascination op i højeste gear.
Og så har jeg slet ikke nævnt den alien abduction spillet starter med.
Alternate Reality er ikke kendt af mange, men os der kender spillet, dyrker det. Som f.eks. denne imponerende reverse engineering af koden, detaljeret redegør for spillets elementer og regler. Inklusiv en fuldstændig kalender, som man aldrig brugte, da man aldrig varede mere end nogle få dage i spillets tid. Sådan et projekt laver man kun når man brænder for det,
På youtube ligger der et væld af videoer fra spillet. Atter et bevis for dyrkelsen, her 25 år efter. Dét er kult.
(besøg smeden 6 minutter inde)
[1] Som datalog er jeg dybt imponeret over hans wikipediaside.
Men rigtig kult eksisterer og har en række særkender:
- Initiel kommerciel fiasko. Kult kræver eksklusivitet, så masserne bør holde sig væk.
- Stigende popularitet over tid. Der er ikke noget ved at have en kult med ét medlem. Der skal en tilvækst af disciple til.
- Svær at skaffe. Intet er mere kult end noget som kun kan skaffes som tvivlsomme kopier fra mystiske kontakter
- Objektive fejl. Kulten anerkender at fænomenet har fejl, men det gør kun kærligheden større (undtagelse: De skrigende halse er en næsten perfekt komedie, men var ubestrideligt kult i halvfemserne).
- Besynderlige detaljer. Kultfornemmelsen styrkes af bizarre, ulogiske detaljer.
- Dyrkelse. Det suverænt vigtigste punkt. Kernen i kultbegrebet er en dyrkelse langt, langt udover hvad omverdenen kan forstå.
Det fik aldrig nogen stor udbredelse. Der blev ganske vist lavet en fortsættelse, men den skulle oprindelig have været en del af det første spil og udkom kun på ganske få platforme. Den oprindelige vision om en serie på 6 spil - med et samlet budskab om livet! - blev aldrig realiseret.
I en tid hvor spil var noget man kopierede fra vennerne, blev AR, i det mindste i Commodore 64 udgaven, lavet med en sindrig omprogrammering af diskettestationen og andre snedige tricks, så piratkopiering nærmest var umuligt. Dermed var spillet forbeholdt de betalende kunder, og mere eksklusiv kunne man ikke være dengang. De snedige tricks var også med til at øge mystikken omkring spillet.
Som spil var AR mislykket. Der var ikke noget mål i spillet - havde man først overlevet de første par dage var man sædvanligvis blevet så stærk at intet længere kunne true en. Og hvad var formålet så? Overlevelsen afhang langt mere af held, end af spillerens evner. En væsenlig feature som at gemme sin figur, fungerede dårligt - en katastrofe i et spil af denne type. Uforglemmeligt var også de konstante påbud om at vende disketten. Nogle gange 2 gange!
I mødet med skabninger på gaden var man enten Engaged eller Disengaged, hver tilstand med sin egen menu; i den ene menu betød 'L' "flygt", i den anden, "angrib med maksimal risiko". At tage fejl af menuen under et flugtforsøg fra en overlegen modstander, var et rigtigt skidt træk...
Hvis man glemte at spise inden sengetid, kunne man risikere at dø af sult inden man vågnede.
Jeg forsøgte flere gange at overbevise andre mennesker om Alternate Realitys lyksageligheder, men altid uden held. Spillet var en pioneer indenfor førstepersonsRPG, men opnåede aldrig anerkendelse for det.
Når det kom til underlige detaljer var AR i en klasse for sig selv. Udover de mange steder hvor man, for at komme videre, skulle indsætte disketter fra spil der aldrig blev realiserede, var der masser af lokationer, der ikke gav mening i spillet. F.eks. var der barer hvor man skulle betale afsindige beløb for at blive medlem - med det resultat at man kunne komme ind og betale overpris for de samme varer som alle andre barer rådede over (hurra).
Spillet havde et enorm udvalg af tøj, som man kunne købe til sin figur. Tøj som man aldrig så og som ikke havde nogen effekt på noget. På barerne kunne man give omgange til hele lokalet. Effekt? Et tak og et dyk i pengebeholdningen.
Lyden. Alternate Reality havde en både fantastisk og bizar lydside. Mystisk støj kunne høres når man bevægede sig rundt i byen, blandet med lyden af egne trin. En aktiv smedie kunne høre på afstand. Forskellige typer af døre smækkede med forskellig lyd. I barer, guilds og smedier blev der spillet musik. Med tekster. Som man kunne synge med på! Fantastisk.
Min favoritlyd finder man i østbyen. Et helt bestemt sted, ved murene til paladset kan man, på visse tidspunkter, høre et vidunderligt stykke musik.
Jeg kunne blive ved. Perspektivet. Regnen. Envejsdøre. Skjulte døre. Usynlige vægge. Solens vandring på himlen. Masser af ligegyldige detaljer, der ikke gør det store for gameplay, men som får min fascination op i højeste gear.
Og så har jeg slet ikke nævnt den alien abduction spillet starter med.
Alternate Reality er ikke kendt af mange, men os der kender spillet, dyrker det. Som f.eks. denne imponerende reverse engineering af koden, detaljeret redegør for spillets elementer og regler. Inklusiv en fuldstændig kalender, som man aldrig brugte, da man aldrig varede mere end nogle få dage i spillets tid. Sådan et projekt laver man kun når man brænder for det,
På youtube ligger der et væld af videoer fra spillet. Atter et bevis for dyrkelsen, her 25 år efter. Dét er kult.
(besøg smeden 6 minutter inde)
[1] Som datalog er jeg dybt imponeret over hans wikipediaside.
tirsdag den 3. august 2010
En afsked og et citat
Unseen Academicals af Terry Pratchett
I en årrække har Pratchetts Discworld-serie været mit sikkerhedsnet – hvis jeg manglede noget at læse garanterede Pratchett mig et underholdende værk, som jeg ikke ville gå død i. Måske ikke altid stor kunst, men aldrig spild af tid.
Serien har efterhånden kørt i 27 år med skiftende hovedpersoner og et rigt persongalleri. Højdepunkterne har været underserierne med politimanden Sam Vines (start: Guards! Guards!) og med bjergheksen Granny Weatherwax (start: Wyrd Sisters), samt enkeltstående værker som Small Gods.
Da Pratchett har fået konstateret alzheimers, bliver den seneste tilføjelse - Unseen Academicals - sandsynligvis også den sidste. UA fortsætter tråden fra The Truth, Going Postal og Making Money, hvor fænomener fra vor verden overføres til Ankh-Morporkh. Denne gang er turen kommet til organiseret sport.
Ankh-Morpork har i generationer været plaget af uorganiserede fodboldkampe, og organiserede optøjer, kvarterne imellem (hvilket på intet tidspunkt har været nævnt i de mange foregående bøger). På forunderlig vis pålægges det Ærkerektor Ridcully fra Unseen University at skabe orden i kaos, samt redde troldmændenes madbudget.
Trods mange gode elementer og en til tider fængende historie, ender Unseen Academicals med at være en middelmådig tilføjelse Discworld-universet. Oplægget virker sådan lidt hvad-skal-jeg-mon-skrive-om-nu, og synes dybest set overflødigt. Pratchett fortjener ros for at holde sikre publikumsfavoritter som Sam Vimes, Cut-My-Own-Throath Dibbler og bibliotekaren i baggrunden. Bedst fungerer scenerne på Unseen University, både blandt tjenestefolkene og blandt troldmændene (særligt Dr Hix (Post Mortem Communications) fik mig til at grine). Især dialogen blandt sidstnævnte gruppe er helt i top. Jeg har et blød punkt overfor sætningsfragmenter som dette:
I en årrække har Pratchetts Discworld-serie været mit sikkerhedsnet – hvis jeg manglede noget at læse garanterede Pratchett mig et underholdende værk, som jeg ikke ville gå død i. Måske ikke altid stor kunst, men aldrig spild af tid.
Serien har efterhånden kørt i 27 år med skiftende hovedpersoner og et rigt persongalleri. Højdepunkterne har været underserierne med politimanden Sam Vines (start: Guards! Guards!) og med bjergheksen Granny Weatherwax (start: Wyrd Sisters), samt enkeltstående værker som Small Gods.
Da Pratchett har fået konstateret alzheimers, bliver den seneste tilføjelse - Unseen Academicals - sandsynligvis også den sidste. UA fortsætter tråden fra The Truth, Going Postal og Making Money, hvor fænomener fra vor verden overføres til Ankh-Morporkh. Denne gang er turen kommet til organiseret sport.
Ankh-Morpork har i generationer været plaget af uorganiserede fodboldkampe, og organiserede optøjer, kvarterne imellem (hvilket på intet tidspunkt har været nævnt i de mange foregående bøger). På forunderlig vis pålægges det Ærkerektor Ridcully fra Unseen University at skabe orden i kaos, samt redde troldmændenes madbudget.
Trods mange gode elementer og en til tider fængende historie, ender Unseen Academicals med at være en middelmådig tilføjelse Discworld-universet. Oplægget virker sådan lidt hvad-skal-jeg-mon-skrive-om-nu, og synes dybest set overflødigt. Pratchett fortjener ros for at holde sikre publikumsfavoritter som Sam Vimes, Cut-My-Own-Throath Dibbler og bibliotekaren i baggrunden. Bedst fungerer scenerne på Unseen University, både blandt tjenestefolkene og blandt troldmændene (særligt Dr Hix (Post Mortem Communications) fik mig til at grine). Især dialogen blandt sidstnævnte gruppe er helt i top. Jeg har et blød punkt overfor sætningsfragmenter som dette:
"I note that you yourself are wearing a particularly spiffy hat of magnificence that goes beyond the sublime"Således sluttede sagaen om Discworld. Man kunne have ønsket sig en mere værdig afsked, men serien har længe virket færdig; er der virkelig mere at fortælle om Sam Vimes, Granny Weatherwax, Rincewind og Ankh-Morpork?
Abonner på:
Opslag (Atom)