Men rigtig kult eksisterer og har en række særkender:
- Initiel kommerciel fiasko. Kult kræver eksklusivitet, så masserne bør holde sig væk.
- Stigende popularitet over tid. Der er ikke noget ved at have en kult med ét medlem. Der skal en tilvækst af disciple til.
- Svær at skaffe. Intet er mere kult end noget som kun kan skaffes som tvivlsomme kopier fra mystiske kontakter
- Objektive fejl. Kulten anerkender at fænomenet har fejl, men det gør kun kærligheden større (undtagelse: De skrigende halse er en næsten perfekt komedie, men var ubestrideligt kult i halvfemserne).
- Besynderlige detaljer. Kultfornemmelsen styrkes af bizarre, ulogiske detaljer.
- Dyrkelse. Det suverænt vigtigste punkt. Kernen i kultbegrebet er en dyrkelse langt, langt udover hvad omverdenen kan forstå.
Det fik aldrig nogen stor udbredelse. Der blev ganske vist lavet en fortsættelse, men den skulle oprindelig have været en del af det første spil og udkom kun på ganske få platforme. Den oprindelige vision om en serie på 6 spil - med et samlet budskab om livet! - blev aldrig realiseret.
I en tid hvor spil var noget man kopierede fra vennerne, blev AR, i det mindste i Commodore 64 udgaven, lavet med en sindrig omprogrammering af diskettestationen og andre snedige tricks, så piratkopiering nærmest var umuligt. Dermed var spillet forbeholdt de betalende kunder, og mere eksklusiv kunne man ikke være dengang. De snedige tricks var også med til at øge mystikken omkring spillet.
Som spil var AR mislykket. Der var ikke noget mål i spillet - havde man først overlevet de første par dage var man sædvanligvis blevet så stærk at intet længere kunne true en. Og hvad var formålet så? Overlevelsen afhang langt mere af held, end af spillerens evner. En væsenlig feature som at gemme sin figur, fungerede dårligt - en katastrofe i et spil af denne type. Uforglemmeligt var også de konstante påbud om at vende disketten. Nogle gange 2 gange!
I mødet med skabninger på gaden var man enten Engaged eller Disengaged, hver tilstand med sin egen menu; i den ene menu betød 'L' "flygt", i den anden, "angrib med maksimal risiko". At tage fejl af menuen under et flugtforsøg fra en overlegen modstander, var et rigtigt skidt træk...
Hvis man glemte at spise inden sengetid, kunne man risikere at dø af sult inden man vågnede.
Jeg forsøgte flere gange at overbevise andre mennesker om Alternate Realitys lyksageligheder, men altid uden held. Spillet var en pioneer indenfor førstepersonsRPG, men opnåede aldrig anerkendelse for det.
Når det kom til underlige detaljer var AR i en klasse for sig selv. Udover de mange steder hvor man, for at komme videre, skulle indsætte disketter fra spil der aldrig blev realiserede, var der masser af lokationer, der ikke gav mening i spillet. F.eks. var der barer hvor man skulle betale afsindige beløb for at blive medlem - med det resultat at man kunne komme ind og betale overpris for de samme varer som alle andre barer rådede over (hurra).
Spillet havde et enorm udvalg af tøj, som man kunne købe til sin figur. Tøj som man aldrig så og som ikke havde nogen effekt på noget. På barerne kunne man give omgange til hele lokalet. Effekt? Et tak og et dyk i pengebeholdningen.
Lyden. Alternate Reality havde en både fantastisk og bizar lydside. Mystisk støj kunne høres når man bevægede sig rundt i byen, blandet med lyden af egne trin. En aktiv smedie kunne høre på afstand. Forskellige typer af døre smækkede med forskellig lyd. I barer, guilds og smedier blev der spillet musik. Med tekster. Som man kunne synge med på! Fantastisk.
Min favoritlyd finder man i østbyen. Et helt bestemt sted, ved murene til paladset kan man, på visse tidspunkter, høre et vidunderligt stykke musik.
Jeg kunne blive ved. Perspektivet. Regnen. Envejsdøre. Skjulte døre. Usynlige vægge. Solens vandring på himlen. Masser af ligegyldige detaljer, der ikke gør det store for gameplay, men som får min fascination op i højeste gear.
Og så har jeg slet ikke nævnt den alien abduction spillet starter med.
Alternate Reality er ikke kendt af mange, men os der kender spillet, dyrker det. Som f.eks. denne imponerende reverse engineering af koden, detaljeret redegør for spillets elementer og regler. Inklusiv en fuldstændig kalender, som man aldrig brugte, da man aldrig varede mere end nogle få dage i spillets tid. Sådan et projekt laver man kun når man brænder for det,
På youtube ligger der et væld af videoer fra spillet. Atter et bevis for dyrkelsen, her 25 år efter. Dét er kult.
(besøg smeden 6 minutter inde)
[1] Som datalog er jeg dybt imponeret over hans wikipediaside.
Ingen kommentarer:
Send en kommentar